OpenGL |
|
OGLConvertTextures32To16 принудительное конвертирование 32-битных текстур в 16-битные. Добавляет скорость, уменьшая нагрузку на память, но снижает качество. Значение по умолчанию "1". Решайте сами, что вам важнее, к тому же, что в большинстве случаев разницы вы не увидите :) |
| OGLDisableDitherWhenAlphaBlending отключение дизеринга (размытия) при альфа-смешивании. Влияет только на полупрозрачные объекты в 16-битном цвете. Значение по умолчанию "0" - включено. Так как разницы в скорости мы не заметили, хотя теоретически ключ должен несколько снижать производительность, то оставляем все как есть. |
|
OGLEnableHWPageFlip включение аппаратного ускорения смены страниц при работе в полноэкранном режиме. Немного увеличивает скорость. Значение по умолчанию "1". |
|
OGLEnableKTXBufferRegion Включает расширение GL_KTX_buffer_region, отвечающее за обновление перемещенных частей изображения. Насколько нам известно, на сегодня используется только в 3D Studio Max. Значение по умолчанию "1". |
|
OGLEnableTextureCompression включение поддержки компрессии текстур. Значение по умолчанию "1" - включено. |
|
OGLForce16BitZBuffer форсирует 16-битный Z-буфер, принудительно устанавливая его в 16 бит, даже если в настройках приложения указан 32-битный. Добавляет скорость, снижая точность Z-буфера и выключая stencil-буфер. Значение по умолчанию "0" и менять его не рекомендуется, могут появиться ошибки. |
| OGLLODBias (1,2,3,4,5,6) установка уровня детализации при мипмэппинге. Более высокое значение увеличивает точность и четкость изображения, снижая производительность. Значение по умолчанию "6" - максимальное качество. |
| OGLMaxAnisotropy (0/4/16) - включение анизотропной фильтрации текстур. "0" - отключена, "4" - высокое качество, "16" - наилучшее качество. Включение улучшает качество картинки, снижая при этом производительность. По умолчанию отключена.. |
|
OGLSubPixelPrecision (2/4) - увеличение точности
вычисления положения пикселя на экране в
кадровом буфере. Как любое увеличение
качества достигается за счет снижения
производительности. Значение по умолчанию
"4". |
|
OGLTracing включение отслеживания вызовов OpenGL. Выключение должно немного добавлять скорость. Ключ явно в реестре не прописан. |
|
OGLWaitVerticalSync включение вертикальной синхронизации с разверткой монитора. Многие сообщают, что у них ключ не работает даже при установке значения "1". |
OpenGL private |
|
disableScreenSavers не разрешает запускаться скринсейверам OpenGL. |
|
disableHyperZ ключ аналогичный ключу "DisableHyperZ" в настройках DirectX с одной лишь разницей. Он всегда по умолчанию равен "0", даже на Radeon LE, (т.е. HyperZ по умолчанию всегда включен на всех видеокартах). |
|
enableHierarchicalZ аналогичен ключу "DisableHierarchicalZ" только с противоположным знаком, включает отбраковку невидимых, перекрытых другими, полигонов в Z-буфере (буфере глубины). В отличии от DirectX, в OpenGL эта функция проблем не вызывает и положительно влияет на увеличение производительности системы. Ключ включен ("1") по умолчанию. |
|
enableZCompression включение Z-компрессии - сжатия значений глубины сцены, до их помещения в Z-буфер. Повышает производительность, снижая требования к пропускной способности памяти. Ошибок при этом не обнаружено |
|
ZCompForAllConfigs форсирование использования Z-компрессии при любой конфигурации. Желательно, чтоб включено. |
|
enableFastZMaskClear Включение быстрой очистки Z-буфера. Ключ, аналогичный FastZClearEnabled в DirectX. В большинстве приложений существенно увеличивает производительность. Проблем не вызывает |
|
enableDynamicDither включение данного ключа улучшает качество дизеринга без потери в скорости. Влияет только на 16-битный цвет. |
|
enableAnisotropicFiltering включение анизотропной фильтрации, по умолчанию равно "0" - отключена. |
|
enableMicroTile enableMacroTile включение одной из форм тайлинга. Теоретически должно увеличивать производительность. |
|
enableAGPTextures включение AGP текстурирования. Включено по умолчанию. |
|
enableTCL включение поддержки аппаратного T&L. Значение по умолчанию "1" - включено. |
|
enable3DNow включение поддержки соответствующих расширенных наборов команд процессоров AMD, Cyrix и IDT. |
|
enableSSE тоже самое для процессоров выше Intel Pentium II. |
|
enableMultiTexture включение мультитекстурирования. Скорее всего включено по умолчанию. |
|
enableVidMemTextures включение возможности использовать локальную видеопамять для хранения текстур. Значение по умолчанию "1" - включено. |
|
enableAALines включение антиалиасинга линий (для проф. приложений). |
|
forceSingleBuffer включение форсирует singlebuffering. Использовать не рекомендуется. |
|
useFastAALines включение использования более быстрой, но и менее точной формы AALines. |
|
tclDlistInAGP включение возможности для драйвера хранить списки полигонов в AGP памяти. Скорее всего включено по умолчанию. Надо разбираться заставляет ли ключ принудительно помещать эти данные в системную память или отдает принятие решения об этом "на откуп" драйверу. |
|
tclDlistInLocal включение возможности для драйвера хранить списки полигонов в локальной видеопамяти. Желательно не включать на картах с объмом памяти менее 64 Мб. |
|
useBlt включение Bit Block Transfer. Актуально для приложений, использующих оконный интерфейс GUI. У нас при тестировании в обычных приложениях снижало производительность. |
|
waitForIdleAfterSubmit ключ аналогичный EnableWaitUntilIdxTriList2 - ожидание завершения завершения запущенных команд и только после этого возврат управления вызвавшей программе. Теоретически включение уменьшает быстродействие, увеличивая стабильность. |
|
zFormat9x_16 zFormat9x_32 форсирует соответствующие значения глубины Z-буфера. Лучше эти ключи не трогать, а оставлять выбор на усмотрение приложения |
DirectX |
|
AGPTextures Включение AGP текстурирования, прописывать явно не требуется, т.к. включено по умолчанию. |
|
AGPTextureTiling AGPTextureMicroTiling BackBufTiling BackBufTiling PrimaryTiling TextureTiling Делает возможным различные типы наложения текстур на поверхностях различных типов. Не стоит менять эти параметры, практика показывает, что значения по-умолчанию являются оптимальными. Изменять эти значения стоит только в случае несовместимости с некоторыми приложениями, использующих прямую запись во фрейм-буфер или прямой доступ к памяти. |
| AntiAlias (0/1/2) Включение FSAA (полноэкранного сглаживания). Значение по умолчанию - "0". Значение "1" - включено, если это указано в настройках приложения, "2" - всегда отключено. В самых общих чертах, задача FSAA - сглаживание неровностей ("пилы") границ объектов в 3D-сцене. Алгоритм работы сводится к обработке (рендерингу) модели в высоком разрешении и преобразование ее изображения в сглаженное (downsampling) путем усреднением цветов соседних пикселей. Мы не рекомендуем пользоваться этой функцией. Во-первых, это ведет к большему падению производительности, во-вторых, эта функция плохо реализована в самих драйверах и или не работает совсем или работает только в низких разрешениях. |
| AntiAliasRatio (384/448/512) степень FSAA или количество сэмплов, используемое для сглаживания. "384" при двухсэмплевом АА, "448" при трехсэмплевом, "512" при 4x. Ни на что не влияет, если AntiAlias равен "0". |
| ColorFill - ускорение закраски полигона однородным цветом. Значение по умолчанию "0". Для определения степени влияния этого ключа на производительность и т.п. требуются тесты. Пока что можем сказать, что явных ошибок вроде не вызывает. |
| DisableHierarchicalZ - ключ, который у большинства пользователей твердо ассоциируется с включением HyperZ. Что не совсем верно. Значение по умолчанию "0". HierarchicalZ должен отбраковывать невидимые полигоны в Z-буфере (буфере глубины), т.е проще говоря, 3D-объекты, которые перекрываются другими, расположенными ближе к точке обзора, не должны обсчитываться нашим видеоадаптером. Но функция реализована не полностью корректно, или на железном уровне или в БИОСе, и достаточно часто вызывает визуальные артефакты, поэтому HierarchicalZ должен быть выключен, особенно на Radeon LE и разогнанных видеоадаптерах с DDR памятью. Если убрать его из реестра, ключ окажется включенным. Тесты показывают, что, похоже, на платах с SDRAM памятью ключ проблем не вызывает. |
| DisableHyperZ - отключение HyperZ. Для всех видеоадаптеров кроме Radeon LE значение по умолчанию 0 - включен. Используется для включения HyperZ на LE, но только в связке с ключом "FastZClearEnabled". |
| DitherAlpha (0/1/2) - способ растрирования при альфа-смешивании. Значения: "0" - диффузное растрирование ошибок, "1" - упорядоченное растрирование ошибок, "2" - отключено. По умолчанию равно "0". |
|
ExportWBuffer значение "1" включает поддержку W-буфера, служащего для увеличения точности работы Z-буфера, который в свою очередь отвечает за расчет значений глубины пикселей в отображаемой сцене. Устраняет некоторые глюки с точностью глубины (например, в UT). В последних версиях драйверов ключ прописан явно со значением "1". |
|
ExportYUVTex включение поддержки текстур YUV-формата. |
|
FastZClearEnabled пожалуй, самый известный ключ из всех, здесь рассматриваемых. По сути именно он отвечает за тот прирост производительности видеоадаптера, который мы видим при включении HyperZ на Radeon LE. Технически ключ работает примерно следующим образом: Z-буфер разбивается на отдельные блоки и неиспользуемый блок отмечается целиком, вместо того, чтобы последовательно заполнять нулями неиспользуемые участки. Такая технология помимо всего прочего уменьшает еще и нагрузку на шину памяти. По умолчанию включен на всех видеоадаптерах Radeon, кроме LE. В некоторых тестах, большей частью синтетических, увеличивает производительность до 30%. В реальных играх - на 2-5% или не влияет вообще. |
|
GameGamma позволяет изменять гамму в играх. В ближайшее время рассмотрим подробнее. |
|
LVB Local Vertex Buffer. Позволяет Vertex буферу использовать локальную видеопамять адаптера. Отключение высвобождает некоторый объем памяти, но уменьшает скорость T&L, т.к. блоку T&L приходится обращаться к системной памяти. Значение по умолчанию "1". Отключение этого параметра устраняет ошибку с исчезновением оружия в игре Project IGI. |
|
NONPOW2TextureCaps включение поддержки текстур с размерами, не равными степени двух. |
| PixelCenter - устанавливает что использовать за центр (центр или верхний левый угол) пикселя при растеризации. Изменение параметра может решить проблему с шрифтами в одних играх, но привести к проблемам в других. |
|
PixelShaderVersion устанавливает версию пиксельных шейдеров, которую драйвер должен сообщать приложению. "10" означает DirectX 8 v1.0 , "11" - DirectX8 v1.1 . Radeon поддерживает только некоторые пиксельные шейдеры, а не всю спецификацию целиком, поэтому в большинстве случаев этого ключа в реестре быть не должно. Исключение - тесты, написанные под Radeon для демонстрации данной технологии :) |
|
PointSprites Включает или выключает поддержку Point Sprites |
|
PureDevice включение специального модуля API D3D Pure HAL Device, производящего для отдельных, оптимизированных под это приложений, аппаратный расчет вершин треугольников посредством прямой передачи вызова в драйвер карточки, минуя все стадии предварительной обработки данных. |
|
RasterGuardbandEnable
Позволяет блоку TCL заниматься отсечением
в тех случаях, когда вершины находятся
достаточно близко от экарана. Улучшает
производительность ценой возможных
артифактов. |
|
SubmitOnDraw Заставляет драйвер пересылать рисуемые объекты непосредственно видеокарте вместо попытки оптимизировать объекты. Может улучшить производительность, но обычно понижаете. |
|
SysMemBlts Добавляет поддержку закачки из системной памяти. Может улучшить производительность сохраняя текстурную память. |
|
TCL поддержка аппаратного T&L. Естественно, что значение по умолчанию "1" - включено. |
|
TclEnableVertexBlend2Optimize TclEnableVertexBlendUseProjMat TclEnableBackFaceCulling Разрешает различные формы оптимизации блока T&L. Установить их всех для наилучшей производительности. |
|
ValidateVertexIndex Устанавливает, должен ли драйвер проверять, корректны ли предоставляемые игрой индексы вершин. Отмена этого должна несколько улучшить производительность, но может привести к с боям при глюках игры. |
|
VertexShaderVersion устанавливает версию Vertex Shader , которую драйвер должен сообщать приложению. "10" означает DirectX 8 v1.0. По нашим данным использование ключа вызывает ошибки, не прописывайте его в реестре. |
|
VolTxEnable Включает-отключает использование объемных текстур. |
|
VSync включение вертикальной синхронизации вывода кадров видеоадаптером с рефрешем монитора. При значении Vsync = "1", fps не смогут превысить частоту вертикальной развертки монитора. В последних драйверах ключ присутствует явно со значением "1". Если у вас не самый новый монитор с рефрешем 60-75 Гц при разрешении 800х600, то Vsync стоит отключить, это поднимет производительность. Но стоит обратить внимание на то, что при этом могут наблюдаться внезапные, очень короткие, резкие "разрывы" изображения в ходе игры. |
|
WFogEnable ZFogEnable TableFogEnable Ключи включают различные формы тумана. |
|
ZMaskEnable Включает Z-маскирование. Должно увеличивать производительность. |
|
ZCompressionMode Указывает метод Z-компрессии (0-3). Установка значения в 3 обычно дает наилучшую производительность. |
DVD |
|
Adaptive De-interlacing Включает адаптивный деинтерлейсинг. Должно улучшить качество воспроизведения DVD |
|
Adaptive De-interlacing Adj VPE Adaptive De-interlacing Эти ключи лучше не трогать, оставив их так как они есть. Изменение первого ключа может к проблемам при воспроизведении DVD. |